シャンファの回避率が下がった!

ポケモンブログになるはずだったなにか

【雑記】「言い方」を変えることで人生の立ち回りを楽にしようという提言

 ぼくは常日頃から「事なかれ主義」のもと生きている人間です。トラブルを回避できるなら、なるべく回避した方がよい、他人との軋轢は自分の疲れを生むだけ。そんな感じで今日まで生きてきました。

 

 「口は災いの元」という言葉は有名です。不用意な発言は自身に災いを呼ぶ可能性があるから慎めという意のことわざですね。しかしながら、どうしても自分の主張を相手に伝えたいーーー。そんなシチュエーションは数多くあると思います。ですがそんな時にこそいわゆる『不用意な発言』は生まれがちであると僕は考えています。

 実際、そのような発言を行い他人からの反感を買った人を僕は何人か見てきました。だからこそ提案したい。

ちょっと「言い方」を変えてみませんか?

 主張を行う大いに結構。しかしながらそれで反感を買って自分の立場を悪くするのはあまりよろしくないでしょう。同じような主張を行う場合でも言い方ひとつで相手の心証を変えられる場面があります。

 ここでは実際に僕が遭遇した主張をもとにどのような「言い方」をすればよかったのか考えてみましょう。

 

 

 

■CASE1

友人A、B「「この〇〇めちゃくちゃ面白いよな」」

友人C「〇〇は~~いう理由でだめだ、△△の方がいい」

 

 いきなり分かりづらくて申し訳ない。これだけだと訳が分からないのでちょっと捕捉すると、これは私のとある友人からなされた発言です。

 仮にこの友人を友人Cだとしましょう。別の友人Aと友人Bがとあるアニメ〇〇の良さについてお酒の席で語り合っていたのを私は横で聞いていました。二人とも〇〇が大好きなのでしょう。とても楽し気にしていたのをよく覚えています。

 そこに友人Cが割り込んでなされたのが上記の発言。友人Cは△△というアニメが好きな人で、実際〇〇よりも△△の方が優れていると思っていた(その場では理由も合わせて言われたので)ようでこのような発言をしたみたいですが、A、Bからは反感買ってましたし傍から聞いてるだけの僕でもこの言い方は不愉快なものでした。

 ではこのとき友人Aはどのような言い方をすればよかったのか?僕の考えはこうです。

 

確かに〇〇いいよね、でも俺は~~な理由もあって△△も好きだな

 

 相手を認めつつ、自分の好きなものをアピールするこの言い方であれば不快に思う人はいないんじゃないかと思います。というかそれ以前に先の例のように「自分の好きなものを上げるために他のものを落とす」言い方は敵を生む可能性しかないのでやめた方がいいでしょう。相手を認めつつ というやり方は結構有効だと個人的に思うので悪い言い方をしていた心当たりがある人はこのようにしていくとよいでしょう。

 

 

■CASE2

ただ彼女ほしいって言ってるだけのオタクはDくん見習って自分から動け

 

 これはTwitterで見かけたサークルの後輩のツイート、ぶっちゃけ言ってること自体は正論なんですが、問題はこのサークルがいわゆるオタクサークルに分類されること。

 「彼女のいないオタク」という条件は先輩含めサークルのメンバーの数多くが該当している(してなかったらごめんね)んです。その人ら全員に見えるSNS上でこのような発言をしたわけですね、命令口調で。

 言ってることが正論ですから程度は小さいですが見てるこちらとしては「何様やねん」というのが正直なところでしょう。

 ではどのような言い方をすればよかったのか?

 

自分から行動するって勇気いるけど重要なことだと思うし、彼女できないって嘆いてる人たちはDくんを見習って行動するべきだと思う

 

どうでしょうか、これなら不快に感じることはないんじゃないでしょうか?ポイントは命令口調ではなく「~すべきだ」という表現を用いたところ他人を蔑む表現に当たる(と受け取られる)『オタク』という呼称を使わないようにしたところです。

 命令口調は不快に受け取られることが多いのでなるべく避けるようにしたいですね。

 

 

 

■終わりに

 

 少ない事例でしたがいかがだったでしょうか。

 

 技術の発達した現在、面と向かい合って話す、それだけがコミュニケーションではなくTwitterフェイスブック等のSNS、現代人の持つ「口」は昔とは比較にならない程多様化しました。

 面と向かい合って話すコミュニケーションは「コミュ障」なんて言葉もあるように意外と難しいものです。普通に話せるよって人でも会話のレシーブの中でつい「不用意な発言」が出てしまうってことは往々にしてあると思います。

しかしSNSの場であればーーーーー?

 SNSの場であれば、言葉を投げかけるまでにその言葉が適切であるかどうかを考える猶予が与えられます。そういった意味では現実よりも「不用意な発言」を回避しやすい場であると言えます。Twitterなどで何をつぶやくかは基本本人の自由ですが、回避できるトラブルは回避するに越したことはないし、そのつぶやきが他人を不愉快にさせる言い方になってないか、つぶやく前に少し考えてみるのはいかがでしょうか。

 

 言い方ひとつで心証は変わる。

 

 今回は少しまじめな記事になりましたが読んでくださった方のお役に立てれば幸いです。ここまでご覧いただきありがとうございました。 

【バイオ7】DLC 21 紹介記事

サバイバルモード、サバイバル+モードのクリアが終わったので紹介記事。

ストーリーに沿ってゲームを行う21本編と勝ち抜き戦を行う上記二つのモードがあるのですが今回は後者に関することに絞って書いていこうかなと思います。

 

『ベイカー家の長男、ルーカス。
嗜虐的な彼に囚われたあなたは、他の虜囚を相手に、身体、
そして生命を掛札としたギャンブルに挑まされる事となる。』

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xianghuapoke.hatenablog.com

 だいたいのルールについては上の簡易紹介記事を見てください。

 

簡易紹介で書いてなかったことなんですがまず、「生命を掛札とした」とあるようにまずこのモードにはライフポイントがあります。

一回の勝負で負けるごとに1ずつ減っていき相手のライフを0にすることでその人との勝負は終わり。次の対戦に進むことになります。

 

サバイバルモードは

お互いのライフは5、自分のライフは次の対戦に持ち越しで五人抜き

サバイバル+モードは

お互いのライフは10、自分のライフは次の対戦に持ち越しで十人抜き

 

でそれぞれクリアとなります。

ちなみにライフが減る演出としてサバイバルは指がちょん切られてサバイバル+は電気ショックを浴びるというものがあり、一回の勝負ごとにそれを見なければならないので、ようつべとかで動画見ようと思ってる人は注意した方がいいかもしれません(こなみかん)。

 

あとこれは意外と重要なルールだと思ったんですが

場のカードの合計が21を超えてしまった場合そのプレイヤーは自分のターンにカードを新たにドローすることができない

 

SPカード
「このゲームにはゲームをうまく進めるためのSPカードが存在する。SPカードはゲーム開始時に三枚貰え、「カードを引く」を選択したときに引いてくる数字カードとは別で一枚貰えることがある。自分のターンに任意で使用することができる。」

 

簡易紹介記事では盤面に影響を与えるものだけ紹介しましたがこっちではできる限り(まだ開放してないやつとかあるので)すべてのSPカードを紹介したいと思います。また、戦略的な面での追記とかも入れていきます。

それからSPカードには使い捨てタイプと場に置き続けるタイプの二種類があるのですがこの記事では設置するタイプの説明を青で表記します。

 


 
「ドロー〇」
=〇にある数字のカードが山札に残ってるならそれを引いてくる。仮にこれを使用してカードが引けなかった場合、盤面にそのカードが見当たらないなら相手の隠れているカードがそれだと分かるので爆アド

「リムーヴ」
=相手が最後に引いた表向きのカードを山札に戻す

「リターン」
=自分が最後に引いた表向きのカードを山札に戻す

「エクスチェンジ」
=相手と自分の最後に引いた表向きのカードを交換する。使い勝手が非常によろしいカード。パーフェクトドローで21を作りドヤ顔決めてる相手のカードを交換して22以上にしてあげよう!

「パーフェクトドロー()」
=山札に残っているなかで自分にとって一番都合のよいカード(例:合計17の時点で4が山札にあるなら4)を一枚引いてくる。+がつくと上記効果に加え、このSPカードが場にある間その勝負で相手が失うライフポイントを5増やす

「ラブユアエネミー」
=山札に残っているなかで相手にとって一番都合の良いカードを相手に一枚引かせる。パーフェクトドローでドヤ顔決めてる相手に(ry

↑サバイバルで見かけたことはない。ストーリー専用?

「ゴール〇」
=確認できているものだと17、24、27が存在する。このSPカードが場にある間、勝利条件を「〇にある数字に近い数字を作った者が勝ち」に変更する。自分がこれ以上引くと21超えそうなときに24にするとか相手の盤面にでかい数字たくさん見えてるときに17にするとか使い道はいろいろ。

「SPチェンジ(+)」
=SPカードをランダムに二枚捨て、ランダムに三枚引く。+がつくと一枚捨てて三枚引く(←一度しか見てないので曖昧)

「デストロイ(+)」
相手が最後に場に置いたSPカードを取り除く。+がつくと相手の全てのSPカードを取り除く。サバイバル+だと「場にある間、相手はカードが引けなくなる」だの「場にある間、SPカードの所持枚数分相手が失うライフを増やす」みたいなチートカードを相手だけが平然と多用してくるようになるのでその対策に持っておかないと詰みかねない、あとは後述の設置カードを剝がしたりとか。

 

「ベットアップ2(+)」

=SPカードを一枚引く&このSPカードが場にある間、相手がその勝負で失うライフを2増やす。メリットしかないカードなのでとりあえず勝ち確だとわかったら置きまくるのが良い。逆に相手がめっちゃ置いてきたら盤面を警戒しなければならない。+がつくと「リムーヴ」の効果が付け足される。SPの中では頻繁に手札に来るカードでもある。

 

「シールド(+)」

=このSPカードが場にある間自分がその勝負で失うライフポイントを1減らす。+がつくと2減らす。どうしても負けが見えてる勝負はこれを使って被害を最小限にしましょう。相手がベットアップを使ってこなければライフを失わずに済むことも。相手が使ってきたら「デストロイ」や「ベットアップ」で容赦なく剥がしましょう。

 

 

 一通りやった感想としては、自分でデカい数字を引いて、そこそこな数字で21を作ろうとしてる相手に「エクスチェンジ」を使って21超過させて何もさせない動きが強かった。特にサバイバル+のラスボスは必ずと言っていいほど初手「パーフェクトドロー」を使ってきてカードを引かないを連打するアホなのでこの動きがとても強かったです。

 基本的には、相手の見えないカードの中身を探れば勝てると思います。サバイバル+だとだいたい5人倒したあたりから相手の使うSPがえぐくなってくるので頑張ってください(笑)

 

ゲーム性自体は面白いのでグロが大丈夫な人はぜひやってみてください!

 

おまけ

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ゲーム画面はこんな感じ

【バイオ7】DLC 21 簡易紹介

簡単なルールとか用語解説みたいなの。ドはまりしてるのでそのうちちゃんとした記事で紹介したい。

 

ルール

プレイヤーは二人。プレイヤーは共通の1~11の山札から交互に1枚ずつ引いていき足して21に近い、しかし21を越えない数字を作らなければならない

プレイヤーは最初に山札から二枚ずつカードを引く。重要な点として相手の一枚目のカードが見えない状態(相手からも自分の一枚目は見えない)でゲームは開始される。お互いが「カードをそれ以上引かない」を選択した際に勝負(お互いの全カード開示)が行われ21に近い数字を作っていたものの勝ちとなる。互いに21を越していた場合、より小さな数字を作っていた方の勝ちとなる。

 

 

SPカード

上記のルールだけだと「ブラックジャック」と変わりないのだが、このゲームにはゲームをうまく進めるためのSPカードが存在する。SPカードはゲーム開始時に三枚貰え、「カードを引く」を選択したときに引いてくる数字カードとは別で一枚貰えることがある。自分のターンに任意で使用することができる。

 

「ドロー〇」

=〇にある数字のカードが山札に残ってるならそれを引いてくる

「リムーヴ」

=相手が最後に引いた表向きのカードを山札に戻す

「リターン」

=自分が最後に引いた表向きのカードを山札に戻す

「エクスチェンジ」

=相手と自分の最後に引いた表向きのカードを交換する

「パーフェクトドロー」

=山札に残っているなかで自分にとって一番都合のよいカード(例:合計17の時点で4が山札にあるなら4)を一枚引いてくる

「ラブユアエネミー」

=山札に残っているなかで相手にとって一番都合の良いカードを相手に一枚引かせる

「ゴール〇」

=確認できているものだと17、24、27が存在する。勝利条件を「〇にある数字に近い数字を作った者が勝ち」に変更する。

「SPチェンジ」

=SPカードをランダムに二枚捨て、ランダムに三枚引く

「デストロイ」

相手が最後に場に置いたSPカードを取り除く

 

 

 一応このゲームには残りライフの概念があり、それに関するSPカードも存在するのだがとりあえず簡易紹介ということで盤面に影響を及ぼすものだけ紹介。

めちゃくちゃ面白いのでスマホアプリとかで出してカプンコ

 

【Bloodborne】爆発金槌のススメ

どうも。

テストも終わり、学生最後の長期休暇を迎えて嬉しい反面悲しい私です。

 

しばらくヤーナムの民になっていた時期があったのですが今回はその時愛用していた『爆発金槌』について少し書いていこうかなと思います。

ちなみに対人がうんぬんとかではなく一般狩人向けのススメになるのでそういうの期待した人はすみません。

 

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 さて、爆発金槌の特徴ですが、L1の変形でハンマーに火を灯すことができる点です。

他の武器同様形状が変わるわけではなく、火を灯すことにより武器の威力に追加の炎属性攻撃力が乗り、また、溜め攻撃の叩きつけで爆発が起こるようになります(爆発金槌という名前の由来ですね)。基本的にこの火を灯した状態を維持しながら使う武器になります。

 

 突然ですがこれを読んでらっしゃる方の中には「ストーリーはR1連打だけで切り抜けてきたぜ!」なんて方はいらっしゃいませんか?

別にそれはいいっちゃいいんですがBloodborneには「変形攻撃」という要素があります。

Bloodborneではコンボの最中に変形ボタンを押すことで武器を変形させながら攻撃を行うことができ、見た目もかっこいいしなによりちょっとした玄人感が味わえる(個人の感想です)のでぜひぜひいつものプレイの最中にキメて欲しいとこなんですが、簡単にR1連打で済ませがちですよね?

 で、そんな狩人でもR1→L1の癖をつけやすいのがこの爆発金槌という武器なのです!!爆発金槌には似たような性能のトニトルスと明確に違う点があります。それは「爆発金槌に灯った火は一振り毎に消えてしまう」という点です。

爆発金槌に火を灯した状態、つまり最大火力を維持し続けるには必ずコンボに変形攻撃を挟む必要があります。そこがこの武器のトリッキーなところでもあるのですが他の武器と違ってモーションに大きな変化があるわけではないのでむしろ練習がしやすいでしょう。

ソウルシリーズ系列が初めてでR1連打しがちって狩人はこの武器で変形攻撃の練習をしてみるといいんじゃないでしょうか。

 

今回はこの辺でノシ

 

 

「つまらないものは、それだけでよい武器ではあり得ない」

                         ーー火薬庫

 

【ポケモンSM】孵化余り一覧

・自分も孵化余りを持ってないものと交換していきたいと思い、この記事作成に至りました。

 

・バンク解禁されるまでメタモンをねばるつもりはないので、基本的に書いてある性格のものしか出せないと思ってください

 

・理想親同士で孵化できるもののみ記述していこうと思っています。理想値同士の交換は大歓迎ですが注文を受けてから孵化する形になると思うので少し時間がかかるかも。

 

 

フカマルinウルトラ 陽気 (逆鱗遺伝)

カラカラinダクボ 意地っ張り 

ヌイコグマinラブボ 意地っ張り (冷凍P雷P遺伝)

アブソルinプレミア 意地っ張り

ガルーラinウルトラ 意地っ張りor陽気 (捨身タックル遺伝)

ユキワラシinウルトラorヘビー 臆病

コイキングinダイブ 陽気

コソクムシinヘビーorダイブ 意地っ張り (ワイガアクジェメタルクロー遺伝)

ミミッキュinムーン 陽気or意地っ張り (悪夢呪い道連れ怨念遺伝)

夢Aロコンinダイブ 臆病 (アンコールムンフォフリドラ遺伝)

シェルダーinダイブ 意地っ張り (氷柱針ロクブラ遺伝)

夢Aサンドinヘビー 陽気or意地っ張り (氷柱落とし氷柱針カウンター辻斬り遺伝)

ウリムーinダイブ 陽気 (ステロ氷柱針氷柱落としフリドラ遺伝)

 

 

随時更新予定

 

孵化余り同士交換していきましょう。してください(懇願)。

連絡はTwitter:@xianghua7011までお願いします。

 

【垂れ流し】シャドバ第三弾の追加カードから考えるドラゴンというクラスについて

卒論の闇からこんにちは、どうも僕です。

 

シャドウバース第三弾パックが発表されましたね。

本職はドラゴンの僕はこの日を待ち望んでいました・・・

 

 第二弾環境のドラゴンはそりゃもう悲惨でした、そもそも環境に残れてるのがドラゴンらしさをかなぐり捨てた「フェイスドラゴン」のみって時点でおかしいでしょ!?アグロヴァンプや強化された御旗ロイヤルの増加などアグロ寄りになった環境でドラゴンが従来通りの動きを通していくことは叶いませんでした。

 でもやっと第三弾が来てくれました!環境を席巻しているクラスに対抗できる何かが来てくれる!これでまたドラゴンらしいドラゴンができる!

そう僕は思っていました・・・

 

 

 

 

 

 

 

ディスカードってなんでやねん

 

 

 

 

 

はい

蓋を開けてみれば<サラマンダーブレス>などそこそこ使えるカードもありはしますが追加カード(12/18現在発表されたもの)の多くが手札を捨てる効果を持つディスカード方面のカードばかり。

 

<竜巫女の儀式>とか<荒牙の竜少女>とか二弾で追加してたけどさあ…

そっちじゃないでしょ(てかレジェンドがディスカードとかふざけてんのか)

 

↑が僕の素直な感想です。そしてこの、三弾ドラゴンがディスカード祭りになってる理由を僕なりに考えてみました。そして出た結論なんですが、運営にとって「ドラゴン」というクラスはとても調整しづらい、そして現状ある種の‘‘調整の放棄‘‘をしてるんじゃないかなと

 少し追加カードから話がそれますが僕の思う、ドラゴンというクラスについてお話しさせてください。

 ドラゴンは「爆発力がある。しかしその勝ち筋の全てを序盤のPP増加に賭けている運ゲー」だと僕は考えています。

例えば、先行2ターン目託宣からのアイラ→ゴブリンマウントデーモン→騎竜兵(ここから進化使える)→ファフニールor連なる咆哮のランプドラゴンの黄金ムーブをされて勝てるクラスはほとんど存在しないんじゃないかと思います。

しかしながら現実は違う。序盤に託宣アイラが来ることなんて少ないし運よくPP増やせても8~9コスしか手札になくて6、7PPでまともに動けず殺される。そんな状況は多々あります。これがドラゴンというクラスの弱さだと僕は考えています。

 環境がコントロール寄りなら託宣アイラを引けずとも高コスト帯の高いスタッツで蹂躙すればいいかもしれませんが、現環境はアグロ寄り。6/40を序盤に引いてこない限り(実際はユニコとか他にも対抗策はあるけど)一方的に殴られて負けるこちらに分の悪い勝負となります。だからこそPP増加を放棄したアグロ型であるフェイスドラゴンが台頭しランプドラゴンは一線から退いたのでしょう。

 

冥府エルフは「リノセウスでバースト」、「冥府」と複数勝ち筋持ってるから強いんですエイラセラフは「セラフ」「エイラ」「エイラに頼らずとも回復し続けリソース切らす」と複数勝ち筋を持っているから強いんです。

ドラゴン(フェイス以外)はその全ての勝ち筋を託宣とアイラに依存してるから弱いんです。

 

しかしながら運営はドラゴン調整基準として「理想ムーブを決めた状態のドラゴン」を据えている節がある。

と僕は考えています。しかしながら理想の状態を基準にして作られているものが実際にちゃんと機能するかと言われるとうーむと唸らざるを得ません。

例えば新規追加の<竜爪の首飾り>は相手に与えるダメージを全て+1すると面白そうなアミュレットですが5コスってそれいつ置くんでしょうか?最速託宣決めても置けるのは3ターン目、並んでる相手のフォロワーを止めるためにゴマモンとか置きたい頃でしょうしこれを置く暇がありません。(PP加速できなかった場合は進化合戦してる頃なので論外)

<竜の闘気>についても同様です。PP加速してHP2回復、さらに2ドローと至れり尽くせりです。でも5コスってそれいつ(ry

 

これらのカードがPPあと1でも減って使いやすくなっていたらまた話は違っていたでしょう。

ドラゴンが持つPP加速という個性はとても強いものです。ハマれば本当の意味で蹂躙しかねない。しかし悲しいかな、その個性が、軽いコスト帯に強そうなのを持ってくるとPP加速からのそれらの大量展開がやばいし、中コスト帯に強そうなのを持ってくるとさっさとそれ出して勝ちのドラゴンゲーになる可能性があるということで調整の難化を引き起こしているのです。

 

 

こっちからしてみれば「PP加速ができなかった場合でもある程度動けるようになるようなカードを追加してくれよ」って話なんですが、そうはいっても調整的にいろいろと難しいところがあるのでしょう。

その結果生まれた苦肉の策が「ディスカードドラゴンという新たな形を提示すること」だったのではないかなーと。

第二弾環境では天翼のスタッツはすごいけどデッキ切れで勝手に死んでいくネタ扱いだったディスカードドラゴンを、それなりなカードを大量追加し、ちゃんとした一線で戦えるデッキにすることで「ドラゴン」というクラスの調整としたのではないか。

 

だから僕は最初に‘‘ある種の調整の放棄‘‘という表現を使いました。「ディスカードという形の提示」はこれまでにあったドラゴン自体を救済するものではないからです。

まだ公開されていないカードの中にランプドラゴンの救済となるカードが追加されていることを強く望みます

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【ダクソ3】キャラ紹介その2【アンリの直剣】

 

xianghuapoke.hatenablog.com

(2020/05/09更新)

改良版記事書きました。

上記リンクから

 

 

 

突然ですがこの度メインキャラのアンバサちゃんが転職することになりました。

 

 

今までアンバサで頑張ってきてはいたんですが、王者の墓守(3周目)にボコボコにされたのを機にステ振りを考え直すことにしました。

 

アンバサだから素性:聖職者でええやろって軽く選んだ素性だったんですが今になって考えてみると本当に無駄が多い。

特に目を引くのが死にステと名高い

 

魔法に振り切ったり筋肉信仰戦士になろうとしても運に振られてる分が邪魔をする・・・

でも世界には運に特化することにより強くなる装備が存在するんですよね。ならもう運だけマンになろうって決めました。

 

 

 

素性:聖職者 SL120

生命力27

集中力20

持久力20

体力15

筋力12(初期値)

技量13

理力7(初期値)

信仰55

運40

 

 

 

Q.運特化最強装備といえば?

A.アンリの直剣だよね!

 

という訳でアン直ビルドです。この「本当に貴い者の剣」は運によって威力を増す性質があり、ここまで運に振るとかぼたんに430ダメージぐらい入ります(うろ覚え)。

 

聖職者の高い信仰を活かさないのは勿体無いので信仰ガン振り。

私的には「ヨルシカの聖鈴」での雷の剣or暗月の剣でのエンチャントを想定しています。雷の剣エンチャントでかぼたんへのダメージは600を越えます。信仰と運を持ち合わせる奴は強い。別ゲーでも言えそうなセリフですね。

 

 

さて、ダクソ3プレイヤーのみなさんならこんな疑問が湧いてくるころでしょう。

 

「集中力20ってなに?記憶3スロ確保なら18でいいんだが」

「信仰60にまで振った方が伸びもいいしよくね」

 

その理由を説明します。

元々このビルドは信仰60振りの集中力18振り、技量10振りになる予定でした。しかしこの集中力18というのがなかなか厄介なのです。

1スロがエンチャで埋まるとして、残り2スロに入る奇跡といえば多くの人が「惜別の涙」を思い浮かべるでしょう。「惜別の涙」と「エンチャント奇跡」の使用FPはそれぞれこの様になっています。

「惜別の涙」=100

「雷の剣、暗月の剣」=50

 

対して集中力18の総FPは136。惜別をかけたらまだ余りがあるのに、エンチャのために灰エストを飲まねばならないという事態に陥るのです。つまるところFPを150以上確保する必要性が出てきたわけですね。

 

これには悩まされました。どのステも切りたくない。しかしながら三日三晩考えて解決策を見出しました・・・

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お前が神か

というわけで信仰を5浮かすことに成功したので集中力に振ってみたところ、20でちょうどFP150。

神の調整かよ(これ思いついた時は自分天才かってなったけどよく考えたらそうでもないですね)。

 

 

余りの3を私は技量に振りましたがここはお好みかと思います。筋力を増やせば持てる盾の性能がランクアップしますし、体力を増やしたりするのもいいでしょう。ちなみに技量に振った理由はもともと強化してたバックラーが持てるようになったから()です。

 

筋技はあまり高くないので使える武器の種類は少ないですが個人的には「騎士のクロスボウ」なんかサブに持っとくといいんじゃないかなと思います。信仰が高いのでライトニングボルトの威力に期待できそう。

 

 

ちなみに仮に回復系の奇跡を使う場合ですが、これだけ信仰があると「ヨルシカの聖鈴」+「回復」で八割は体力が回復します。

侵入など自分ひとりの回復を想定する場合は「大回復」を積む必要はないという訳です。

 

 

おわり

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