シャンファの回避率が下がった!

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【MH RISE】ハンマーのあれこれ

こんにちは

みなさんモンハンライズ楽しんでますか?

 

今回は僕がライズでずっとメイン武器として使用してきたハンマーについていろいろ書いていこうと思います。

 

※注意

・今作には入れ替え技という要素がありますが、基本的にそれを使用していない前提で解説します。入れ替え技については別途触れるようにします。

 

・あくまで一個人の意見なので真に受け過ぎないように注意してください。なんなら僕はプロハンターでもないです。

 

 

1.操作

基本的なアクションについての解説は割愛します。

 

今作のハンマーはXXとワールドのアクションをミックスしたような形で混乱しやすいので(少なくとも自分は最初何がどうなってるのか分からなかった)、そういった要素や過去作との変更点を何点かに絞って解説します。

 

 

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というわけで修練場にやってきました。

以後記載するダメージ等は特別記載なければ基本的にこの装備で、正面にあるヨツミワドウ人形の頭を殴った時のダメージを記載していきます。

 

 

 

①溜め変化

ワールド経験者もXX経験者も一番戸惑うところじゃないでしょうか

ワールドのハンマーにあった「力溜め」という要素に似たものなのですがハンマーで溜めている間にAボタンを押すと、一瞬屈伸するような動きを見せた後、溜め攻撃で出る攻撃が変化します。

さらに「力溜め」とは違い、溜め変化はモンスターに吹っ飛ばされようが咆哮を受けようが関係なくそのときの状態が維持されます。

もう一度同じ操作をするともとに戻すことができます。

 

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溜め変化前

 

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溜め変化後

 

参考までに溜め変化前後の画像を貼りましたが、左上のハンマーのアイコンの色が黄色からに変わっているのに気が付きましたか?

自分が今どちらの溜め状態なのかはこのアイコンの色で見分けることができます。

溜め変化後に出るモーションは変化前より威力が大きく、便宜上ここでは強溜め状態と呼ぶことにします。ダメージ値ですが参考までに

 

通常状態               

溜め2(アッパー)

102

 

溜め3N(叩きつけ)

42+211=253

※"N"は移動スティックを倒さないニュートラル状態の意

 

強溜め状態

溜め2(溜め強アッパー)

125

 

溜め3N(溜め強叩きつけ)

42+42+250=334

 

このぐらい違います。

上記で触れていない「移動スティック入力ありの溜め3」ですが、通常状態の回転攻撃は隙もでかいし何より最後のアッパーで他人を吹っ飛ばすので置いておくとして強溜め状態で出るアクションがワールドと違ってライズでは「踏み込み叩きつけ」というものに変更されています。

『XXのブシドーハンマーでジャスト回避後に出せる入力あり溜め3と同じもの』と言えば分かりやすいでしょう。ある程度の距離を走って詰めながら叩きつけを行うので使い勝手が非常によく、元からあった機動力にさらに磨きがかかりました。ダメージも「56+223=279」とそれなりにあります。

 

ワールドの頃は強溜め状態のアッパーは多少踏み込みが浅かったり、通常状態だと溜めが体感少し早く咄嗟にアッパーしたいときに使えたりと威力の差を補う多少の差別化要素はあったのですが、今作は踏み込みに至っては強溜めの方が明らかに深かったり「踏み込み叩きつけ」の追加等、あらゆる点で強溜め状態が通常状態を食ってしまっています。

 

いろいろと書いてきましたが要は

今作のハンマーはずっと強溜め状態で戦う武器だということです。

 

 

 

②叩きつけ

ワールドでハンマーを使ってた人ならお馴染みでしょう。

Aボタンで出る横振りから派生するアクションで、やり方はそのままA連打するだけ。

回数を重ねるごとに威力が上がっていく叩きつけを三回行った後大ぶりなフィニッシュ攻撃を決めて終了します。

途中の叩きつけを一度でも外したらそこで攻撃が止まってしまったり、そもそも滅茶苦茶隙が大きいというデメリットはあるものの、それを補ってあまりある攻撃力をもち全弾フルヒットで

 

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このぐらいダメージが出ます。(最初の横振りは除いてます)

今作ではワールドと違い、横振りから派生なので実質初手は外してもよくなった(?)ため使い勝手がよくなりました。

その性質上、スタン時や操竜大技終了時などの大ダウンを狙ってぶちかますといいでしょう。

 

ちなみに今作では通常状態の溜め3回転攻撃でXを押してフィニッシュを決めた後、Aボタンを押すと叩きつけに派生するようになりました。

叩きつけの何回目に派生するかは何回転目のフィニッシュから派生したかで変わり、回転攻撃の隙がそもそも大きいことからあまり使う機会は多くないでしょうが覚えておいて損はないと思います。

 

 

 

インパクトクレーター

今作のハンマーの核です。

火力を出したいなら如何にこれをモンスターに当てるかが一番重要ですし、今作のハンマー使いの腕の見せ所と言っていいでしょう。

 

ZL+Aで発動する鉄蟲糸技で、真上に飛び上がった後そのままハンマーを目の前に叩きつけます。隙はそれなりにあり、だいたいモンスターの通常ダウンに合わせて放てばちょうど起き上がりに技が終わるぐらいのイメージです。

 

攻撃発動前の溜め段階に応じてヒット数と威力が変わるという性質があり最大溜め時の威力がとんでもないことになっていて飛び上がり時に2ヒット、叩きつけで2ヒット。

その内訳は

「56+56(←飛び上がり)+417+417(←叩きつけ)=946」

 

 

となっています。

強溜め3が350弱とかでいきってるなかで950近く叩きだします。

ヤバいですね。蟲ゲージはキッチリ2つ消費し回復も遅いのでそこだけは注意しましょう。

 

 

 

2.強溜め→通常状態にする意味ある?

 

最初に「今作のハンマーは強溜め状態でずっと戦うんだ」と言っといてなんですが

実はこの記事を書いたのはここを説明したかったからで

 

強溜め通常に溜め変化解除するとXXのブレイブハンマーのようなステップをします。(ワールド経験者が最初に一番戸惑うところだと思う)

そして一番重要なのですが、強溜め状態での溜め段階がどの段階だろうと通常状態に溜め変化解除すると溜め3状態になります。

要はステップで距離を詰めつつ、どのような状況からでも一気に溜め3状態に持っていけるわけですね。

もう言いたいことはお分かりかと思いますが、インパクトクレーターとの相性がやばいです。モンスターがダウンしたのに最大火力を出すために溜めてうろうろ…なんてしなくていいわけです。

溜めてAで溜め解除ステップして狙いたい場所まで距離を詰めてZL+Aで優勝。

 

 

 

3.つまり今作のハンマーって?

基本常に強溜め状態で戦って隙を見つつ「溜め変化解除即インパクトクレーター」を狙っていく。それが終わったら強溜め状態に戻す

を繰り返す武器。

 

 

 

4.他の鉄蟲糸技とか入れ替え技の話

「鉄蟲回転攻撃」

ワールドで話題になった坂道縦回転アタックが平地でもできるよって鉄蟲糸技。ZL+X枠。

蟲の力でジャンプする攻撃なので薙ぎ払いブレスを避けれたり?とか夢を見がちだが、そんなものはない。見てから発動じゃ間に合わないし使わない方がいい。

後述の入れ替え技を手に入れたら即乗り換えることをお勧めする。

必要蟲コストは1

 

ダッシュブレイカー」

↑との入れ替え技。

こっちは前方にダッシュしながら殴る。Xを押し続けるとその場で踏ん張ることができ(モンスターがこちらを向く等任意のタイミングまで待つことが可能)、技発動から終わりまで溜めボタン押しとけば事前の溜め段階が継続されるのでアケノシルムのめっちゃ距離離すダッシュ(伝われ)に対して一気に溜めたまま距離をつめて溜め3をぶちこむといった芸当が可能。

なんならダッシュ中はハイパーアーマーがつくので咆哮を無効化しながら距離を詰めたりティガの突進にすれ違いアタックすることも可能。いろいろ便利なので使おう。

必要蟲コストは1

 

「水面打ち」

横振りとの入れ替え技。

ハンマーを軽く縦に振り下ろす攻撃で、相手の攻撃に合わせると攻撃を無効化し且つそのあとXorAで威力の強化されたホームラン(縦3のフィニッシュ部分のこと)に繋げられる。

要はカウンター技。結構タイミングは難しい、咆哮等も無効化できるが横振りにあった縦振りへの派生がこちらにはないため少ない隙の時に使える「横→縦→フィニッシュ」の連携を失ってしまうことになる。どちらがいいかはまあお好みで。

 

「溜め変化:勇」

溜め変化の仕様が変わる。

申し訳ないがこれは初見で強みが分からなかったので使っておらず説明ができない。

おそらくちゃんと使うなら集中スキルがいるんだろうなとは思う。

 

 

 

4.オススメスキル

 

「ひるみ軽減1」

必須スキル。

装飾品が作れるようになったらまずつけた方がいい。1で十分なので。

これがあるとないとではマルチのしやすさが格段に変わる。溜めが命のハンマー使って味方の攻撃でびくんびくんしてたら世話ない。

 

 

「翔蟲使い」

インパクトクレーターをぶん回せるほど火力が増大するので蟲は非常に重要。

 

 

KO術とかはわざわざ言わなくてもいいよね…?

 

 

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